Funfact #1 : les origines de Twinsen

C’est avec une grande joie que nous inaugurons une nouvelle rubrique de notre site internet ! Les « funfacts » vous feront naviguer dans le passé et les archives de la conception des deux opus de Little Big Adventure de 1994 et 1997. Le travail que nous effectuons sur le reboot nous invite aussi à relire l’histoire du processus de conception des jeux originaux, avec l’aide de ceux et celles ayant travaillé sur le projet à l’époque.

Aujourd’hui, nous avions envie de vous partager la génèse du personnage de Twinsen. Cela va peut-être déconstruire quelques mythes, mais vous verrez, c’est passionnant de découvrir l’envers du décor ! Gwen et Samantha ont retrouvé Frédérick Raynal et Didier Chanfray dans un café près des bureaux du studio pour se remémorer tous ces souvenirs.

Samantha : Merci Fred et Didier d’avoir accepté de nous livrer les secrets de l’origine de Twinsen. En étudiant les archives des différentes versions du scénario de Little Big adventure 1, j’ai découvert que Twinsen s’appelait tout au début… TWINKEL !

Frédérick : Au début ! (rires) Comme Twinkle Twinkle little star, la chanson… quand on a pris conscience de la référence on a fait « ben non, ça va pas être possible ». Mais au début Twinsen s’appelait bien Twinkel, parce qu’on aimait bien cette idée de reprendre « twin » comme les deux soleils.

Samantha : La symétrie entre le nom de la planète et du héros était donc bien une intention depuis le départ ?

Frédérick : Oui !

Gwen : Et Twinkel veut dire scintillant, ça correspondait bien aussi…

Frédérick : Mais vu la référence à la chanson enfantine, on a finalement préféré l’appeler Twinsen.

Samantha : Et comment est né le personnage ? Tu te souviens Didier ?

Didier : À la période où on lui a donné un nom, il était déjà dessiné.

Frédérick : Oui et Didier tu l’avais modélisé en pâte à modeler, la version « gros nez »…

Didier : (rires)

Samantha : La version « gros nez » ? (rires) 

Frédérick : Oui oui ! Pour expliquer, on n’avait même pas d’ordinateur encore ! Le premier dessin d’ailleurs Didier, c’est Yaël qui l’a fait en 3D. 

Didier : Oui c’est ça.

Frédérick : Et c’est cette première version que Yaël a modélisé via 3D studio max. On s’est dit que c’était pas terrible, un peu trop « école Belge de la BD » comme on dit.

Gwen : Dans les archives, il y a les sprites des décors. Et il y a des statues avec Twinsen avec le nez comme ça. J’ai un fichier PCX modelisé 3D qui me fait penser à ce que tu dis.

Frédérick  : Non c’est pas possible ?

Gwen : Mais si, je te le ressors tout de suite.

Frédérick : Dans les décors, c’est une bibliothèque ?

Gwen : Oui.

(Gwen sort son ordinateur portable)

Didier : C’est bien la première modélisation.

Frédérick  : Oui c’est ça ! Incroyable ! Mais c’était du fake, il n’a jamais été dans le jeu, c’était juste pour tester.

Samantha : Et comment vous vous êtes mis d’accord sur à quoi Twinsen allait ressembler ?

Frédérick : Je voulais que Twinsen ait une tunique bleue. Parce que par rapport à Alone in the dark, au niveau des polygones, c’était la première fois qu’il y avait de l’éclairage et que ça donnait des surfaces rondes. Tout simplement, la tunique permettait de prendre mieux la lumière, ça faisait un personnage plus souple, évolué.

Didier : C’était purement technique au départ comme choix.

Frédérick : Oui, mettre en avant la technologie en l’utilisant pour qu’elle se voit le moins possible. Ça permettait d’effacer les polygones. D’ailleurs à l’époque les gens ne soupçonnaient pas que les personnages étaient en 3D, ils pensaient que c’étaient des sprites…

Samantha : Donc vous créez le personnage en 3D, vous lui donnez un nom…

Frédérick : Oui, Twinkel puis Twinsen. Mais d’ailleurs il doit y avoir des textes de Jean-Jacques [Poncet] où le personnage s’appelle encore comme ça.

Samantha : Ah je te confirme, j’ai lu toutes les archives et on voit très bien le passage de l’un à l’autre. Twinkel devient finalement Twinsen. On comprend le pourquoi de la tunique, mais alors… ça vient d’où, la couette de notre Quetch ?

Frédérick : On ne pouvait pas dessiner des cheveux. Il fallait trouver une astuce.

Didier : C’est aussi parce qu’en animation, quand le personnage tournait la tête, on avait ce qu’on appelle le délai, le retard, qui amplifie aussi les différents gestes de Twinsen. La couette c’est pour la technique et l’esthétique. Et puis en termes de temps machine, ça ne coûtait quasiment rien.

Frédérick : Eh oui, on faisait aussi des économies. On comptait les polygones à l’époque ! (rires)

Samantha : Et pour finir sur cette symétrie entre Twinsen et Twinsun, dernière question : pourquoi ?

Didier : C’était peut-être une erreur…

Frédérick  : Je crois que c’est Jean-Jacques [Poncet] qui avait trouvé ça, pour signifier finalement que Twinsen était le fils des soleils jumeaux.

Samantha : Merci beaucoup Fred et Didier d’avoir partagé tout ça avec nous !

On espère que cette première plongée dans les archives vous a plu ! Après toutes ces discussions, nous sommes allés dîner tous ensemble pour parler de l’avenir. Alors dites-nous tout : qu’est-ce que vous aimeriez apprendre sur la conception des jeux originaux, pour notre prochaine interview ?

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